Fabriquons une image lenticulaire (ou Tabulata Scalata) !

Une image lenticulaire (ou Tabulata Scalata) est une image qui change lorsque l'on modifie l'angle de vue. On voit donc alternativement deux représentations différentes, bien qu'il n'y ait qu'un seul objet.
Une image lenticulaire peut par exemple montrer comment :

  • un paysage d'été se transforme en paysage d'hiver.
  • un visage triste se transforme en un visage souriant.
Fabriquer soi-même une image lenticulaire
Fabriquer soi-même une image lenticulaire

L’utilisation d’images lenticulaires peut également être utilisée dans plusieurs domaines, notamment en Sciences humaines et sociales pour illustrer des changements montrant par exemple :

  • comment un glacier a-t-il évolué en 100 ans ;
  • comment la surface bâtie a augmenté en 50 ans ;
  • quelles sont les zones qui ont été inondées lors des dernières crues.


Intégration dans le thème

Les élèves utilisent le voyage dans le temps sur map.geo.admin.ch et observent l’évolution de leur propre village ou ville au cours des 100 dernières années. Les changements constatés sont relevés (bâtiments, infrastructures, transports publics, agriculture, forêt, etc.) ?

Élaboration

Consigne :

  • Les élèves recherchent eux-mêmes un thème passionnant ou un changement notable entre deux lieux ou deux scènes.
  • Le voyage dans le temps sur map.geo.admin.ch peut à nouveau être utilisé comme outil de recherche.
  • À partir de deux photos significatives (imprimées), ils doivent maintenant créer leur propre image animée.

Tutoriel vidéo version papier :

Version plus élaborée avec des baguettes en plastique, instructions et matériel (en allemand) : https://gingeredthings.de/wackelbild-aus-leisten

Liste simple du matériel nécessaire pour une image lenticulaire (Tabulata Scalata) :

Matériel

  • Baguettes en bois (baguettes étroites, toutes de la même largeur)
  • Panneau de bois ou carton comme support
  • 2 images imprimées (de même taille)
  • Colle à bois ou colle de bricolage

Outils

  • Ciseaux ou couteau japonais
  • Règle
  • Crayon
  • Support de découpe


Transfert

Comme exercice de transfert, on peut réaliser une image lenticulaire de la classe :

  • Un côté montre la photo de classe, l'autre côté montre les portraits des élèves.
  • Un côté montre la photo de classe, l'autre côté montre une devise illustrée.

Les tâches sont réparties équitablement au sein de la classe.

Objectifs selon le Plan d’études romand

1. Domaine des Arts (Arts visuels)

L'activité est avant tout une création plastique utilisant des procédés de transformation d'images.

Expression et représentation (A 21 AV / A 31 AV) :

Les élèves doivent réaliser des images à partir de sollicitations variées pour exprimer une idée (comme le passage de l'été à l'hiver). Ils utilisent le langage visuel pour concrétiser une intention de manière inventive.

Perception (A 22 AV / A 32 AV) :

L'activité développe l'observation et la description de l'environnement et d'images fixes ou mobiles. Elle permet d'identifier les éléments qui véhiculent une émotion ou une sensation (matière, mouvement, contraste).

Acquisition de techniques (A 23 AV / A 33 AV) :

Les élèves expérimentent des techniques plastiques en jouant avec les effets produits, notamment le changement de plan et l'angle de vue. Au cycle 3, cela peut inclure l'utilisation d'outils numériques pour le traitement d'images.

2. Domaine des Sciences humaines et sociales (SHS)

L'utilisation de l'outil "voyage dans le temps" sur map.geo.admin.ch pour observer l'évolution d'un lieu ancre l'activité dans les objectifs SHS.

Géographie - Relation Homme-espace (SHS 21 / SHS 31) :

Identifier les changements apportés par l'activité humaine sur le territoire (urbanisation, infrastructures) ou l'évolution naturelle (retrait des glaciers).

Utiliser divers médias (images fixes, cartes thématiques) pour extraire des informations pertinentes et les mettre en relation.

Passer de la réalité à sa représentation schématique ou photographique.

Histoire - Relation Homme-temps (SHS 22 / SHS 32) :

Identifier les changements et permanences dans l'organisation d'un espace ou d'un mode de vie à travers le temps (comparaison entre deux époques).

Analyser des documents iconographiques (anciennes photos vs actuelles) pour comprendre l'évolution collective des sociétés.

Outils et méthodes de recherche (SHS 23 / SHS 33) :

S'approprier des outils de recherche appropriés (portails géographiques, archives d'images) pour traiter une problématique.

Produire un document de synthèse original (l'image animée elle-même) à partir de ressources documentaires critiques.

3. Domaine Education numérique

3.1 Axe Médias (EN 21 / EN 31)

L'observation de l'évolution d'un paysage via le portail map.geo.admin.ch permet de travailler la lecture critique de l'image.

Rapport entre l'image et la réalité (EN 21 / EN 31) :

Les élèves sont sensibilisés au fait qu'une image est une représentation d'une réalité à un moment donné. Au cycle 3, ils analysent ce rapport en comparant des images d'une même réalité issues d'époques différentes (anciennes cartes vs photos satellites actuelles).

Décryptage des messages (EN 31) :

L'activité permet d'étudier la « grammaire de l'image » en observant comment le cadrage et le point de vue influencent la perception du changement géographique.

3.2 Axe Usages (EN 23 / EN 33)

L'utilisation concrète d'ordinateurs et de services en ligne pour réaliser l'image animée répond aux objectifs de maîtrise des outils.

Recherche d'informations (EN 23 / EN 33) :

Les élèves apprennent à naviguer sur un portail thématique complexe (système d'information géographique) et à utiliser des recherches par mots-clés pour localiser un lieu spécifique.

Utilisation des outils (EN 23 / EN 33) :

L'activité implique la manipulation de logiciels ou de services web (générateur d'images, capture d'écran) adaptés à la tâche projetée. Les élèves doivent gérer leurs fichiers (sauvegarde, nommage) de manière autonome.

Création de contenus (EN 23 / EN 33) :

L'aboutissement de l'activité est une réalisation numérique originale (l'image animée) créée à partir de ressources documentaires, destinée à être présentée ou publiée.

3.3 Axe Science informatique (EN 22 / EN 32)

Bien que plus discret, cet axe est présent à travers le fonctionnement technique de l'image animée.

Représentation des données :

La création d'une image lenticulaire (ou d'un GIF) repose sur le principe de l'entrelacement de pixels, permettant de comprendre que l'image numérique est un ensemble de données encodées.